Articles avec le tag ‘Venzia’

Couverture Espada
Enfin, Espada ! La destination la plus probable suite au dernier épisode de la campagne des Pèlerins…

Espada la religieuse est, comme la plupart des mégacités présentées dans les atlas, conçue sur un plan circulaire (il y a une justification intradiégétique, bien que certaines MC, dont Venzia, s’en abstraient) et divisée en douze quartiers. Si vous me suivez depuis cette série de suppléments, vous devez savoir que cela peut engendrer une mortelle répétition. C’est le cas ici, avec les cardinaux au service du Pope, la cosmogonie et les pouvoirs correspondants qui s’alignent sur ce schéma. Plus d’autres pouvoirs, mais plus nombreux. Mais notez que tout ça est bien justifié, comme dans Afarat.

Saupoudrez ça avec des secrets bien sentis, des inquisiteurs et vous avez du dense, voire du lourd, au sens d’une atmosphère assez étouffante. Le scénario ne fait pas exception, mais il a le potentiel d’une partie extraordinaire comme celui d’une longue séance de frustration, bien qu’un MJ normal doive pouvoir débloquer les situations quand nécessaire.

Pour finir, si je ne place pas Espada dans mon top-atlas, c’est essentiellement que j’aurais préféré des hidalgos plein de panache et un peu moins de religieux retors, mais bon, on est en plein dans les goûts et les couleurs. À vous de voir !

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Couverture Afarat
En avant pour Afarat, la ville poussière écrasée de soleil située sur une île équatoriale, le setting arabisant de Venzia (le jeu) qui est un matriarcat, mais où les femmes restent quand même à la maison (faut pas déconner, pis c’est pour leur protection — même auteur que Keergard…), là où les nomades des mers… organisent des courses de dromadaires mécaniques.

Mais trêve de moqueries, car cet atlas est particulièrement consistant et cohérent. Afarat (qui me fait immanquablement penser à un vieux type en keffieh) n’est pas qu’un archétype de ville. Elle intègre un côté « punk » par son industrie (polluante), ainsi qu’un aspect spirituel et les pouvoirs qui vont avec (le tout justifié in game). Mais je ne peux pas vous en dire plus, sinon votre MJ sera dans l’obligation de tuer vos persos (spoiler, quoi). Afarat glorifie aussi la réussite, quelle qu’elle soit (un prince des voleurs est un prince !).

Du coup, c’est difficile de vous parler de quelque chose en particulier tant tout s’imbrique (sans suivre le plan-type des autres atlas, au passage) : les quartiers (qui sont des cellules essentielles dans la cité), l’histoire (y compris occulte), les personnalités, les aides de jeu (archétypes, atouts et handicaps, règles spécifiques)…

Enfin, le tout est plutôt bien mis en valeur par le scénario, malgré des petits détails à régler pour intégrer des personnages non-Afarati et une scène finale déjà vue/jouée (et liée à une de mes moqueries introductives, je ne vous dis pas laquelle).

Toujours est-il qu’Afarat arrive seconde à l’aise Blaise dans mon classement incomplet (et qui le restera) des atlas. Comme quoi, je ne suis pas (suffisamment) rancunier.

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Couverture Xianyang
Alors, XianYang est annoncé comme du « shaolin-punk », mais je l’ai ressenti plutôt shaolin que punk tant ce dernier aspect est bien intégré. Comme d’hab’, on démarre par l’histoire et la vie quotidienne, pour tomber assez vite sur les inévitables arts martiaux, sous la forme de douze taos (c’est un peu beaucoup). Viennent ensuite les quartiers de la mégacité et sa carte aussi peu lisible que les précédentes.

Côté PNJ, c’est zobi. On a à la place douze dynasties décrites en 3-4 lignes. Les aides de jeu reviennent sur les taos avec des atouts et des handicaps (bam, 12 + 12) et quelques armes typiquement xian. Les secrets sont très sympas (au moins une surprise assurée pour vos PJ), ainsi que le scénario (une enquête), même si décrypter le contexte particulier de XianYang peut dérouter.

Vous vous dites sans doute que le côté répétitif par paquets de douze m’a lourdé. Certes un peu, mais pas tant que ça au final. J’ai beaucoup apprécié la description de la ville et trouvé que le texte était plus cohérent (ou moins décousu, selon) que celui des deux atlas précédents.

Je pense même que XianYang est de loin mon atlas préféré (et oui, j’ai déjà lu les deux derniers). Je doute malheureusement que mes PJ échouent sur ces rivages, mais j’aurais bien joué plus qu’un one-shot dans ce contexte.

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Couverture Keergard
En avant pour la banquise éternelle de Keergard et la mégacité qui y est sise, ou plutôt éparpillée façon îlots inhospitaliers. En fait, les Keergardiens sont divisés en deux populations, les clansmen qui vivent sur place et les pirates tristement connus à Venzia.

Après une histoire assez succincte, aux quartiers habituels se substitue un petit manuel de survie en milieu arctique. On en chaîne ensuite sur la société keergardienne avec un encart qui m’a salement fait tiquer. Je l’ai perçu comme misogyne, voire homophobe. Je m’explique : OK, la société keergardienne est hyper-partriarcale et les femmes sont littéralement des objets. Dans la fiction, soit. Mais pourquoi les femmes qui se rebellent contre ce statut portent « des armures qui cachent à peine leurs charmes » (rappelez-vous l’hiver éternel) et sont soit lesbiennes (pour la plupart), soit adeptes de la sodomie ? Je ne vois pas bien l’intérêt de ces détails scabreux. C’est d’autant plus étonnant que le reste du texte est beaucoup plus neutre et les femmes non sans pouvoir (derrière le trône).

Les personnages marquants m’ont semblé un peu convenus (mais le clin d’œil au Rôliste est sympa) et les secrets moins fifous que dans les précédents atlas. La carte de Keergard est également plutôt difficile à utiliser (mais c’était une gageure). À noter dans les aides de jeu, une arme nommée fulgrine qui lance des éclairs. Pour finir, le scénario est un peu trop linéaire à mon goût (une série d’épreuves, en gros) et, spoiler : comme celui de Tichuàn, va laisser la mégacité dans un sale état.

Un tout dernier commentaire : comme l’atlas de Tichuàn avant celui-ci, Keergard me donne l’impression que quelque chose de plus gros a été résumé en une soixantaine de pages, aux dépends de la clarté. Il y a beaucoup d’idées, mais peut-être aurait-il fallu en sacrifier quelques-unes.

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Et comme le chantait le scalde Broelsson :

Alors Keergard
Keergard un peu

(On ne se refait pas.)

Couverture Ublis
Bon, il est fort possible que mon opinion soit biaisée sur Ublis et les autres atlas à suivre. En effet, j’apprécie Venzia pour pouvoir jouer… dans Venzia. De plus, ce qui me motive est la campagne des Pèlerins dont on attend la fin depuis près de quatre ans. Alors la tournée des mégacités de Reggia, je m’en bats un peu l’œil avec une patte d’hareng du genre maousse. Mais comme les livrets des atlas sont fins (64 pages) et que je suis complétiste… Aucune volonté, le garçon. Vous voilà affranchi·e.

Alors, Ublis est une mégacité en forme de pieuvre, avec une tête et huit tentacules mécaniques, habités et plus ou moins immergés (jusqu’à la verticale ?) selon le moment. C’est steampunk en diable, bien sûr, mais ça m’a fait la même impression que le film Wild Wild West avec Will Smith. Sans dégainer la suspension volontaire d’incrédulité car ça avait tout pour m’accrocher, c’est juste un brin too much. Les quartiers/tentacules ont tous la même structure, mais sont paradoxalement (et heureusement) tous différents. Un peu déroutant tout de même. Un peu répétitif aussi.

Suivent des personnalités (des PNJ, quoi) de chaque quartier, brossés à grands traits, des aides de jeu « locales », dont des archétypes (inutiles si votre campagne est partie de Venzia, comme il est probable) et des secrets à la sauce Gros Bill. Je rongeais un peu mon frein en attendant le scénario (bien que je susse qu’il n’était pas lié à la campagne des Pèlerins), mais malheureusement, je n’ai pas saisi son enjeu. On se balade bien dans plusieurs quartiers d’Ublis, mais après, spoiler : il faut partir, direction l’atlas suivant ?

Bon, voilà. Ça se lit vite, les PNJ sont joliment illustrés (à part ça, pas beaucoup de dessins d’ambiance). À suivre avec Tichuàn.

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