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Ars Magica

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Ars Magica 4th Edition

Ars Magica 4th Edition - Cover

La Magie dans Ars Magica 4ème Édition.

La magie, fonctionnant déjà selon un système éprouvé, est sans doute la partie qui a subi le moins de modifications dans cette quatrième édition. Comme dans Ars Magica 3, les règles de magie sont organisées en trois chapitres : Magie Hermétique, Laboratoire et Sorts.

Magie Hermétique.

Cette section présente les Arts magiques, les limites de la magie Hermétique, les techniques de lancer de sortilège ainsi que le Certamen. On notera au passage le changement de noms des Arts Corporem et Imagonem, qui deviennent respectivement, en Latin correct, Corpus et Imaginem.

Les quelques changements à ce niveau sont légers. Les plus notables sont la limite en nombre de pions de Vis qu’il est possible de dépenser pour lancer un sort, qui est dorénavant égale à l’Art utilisé le plus fort (il n’est toujours pas possible de dépenser plus de pions d’un type que son score dans l’Art correspondant) ; ainsi que le Certamen, pour lequel la perte d’un Niveau de Fatigue n’intervient que pour les fractions complètes de cinq points de différence entre les jets.

Laboratoire.

Ici encore, peu de changements ont été apportés. Il s’agit principalement de petites réparations. Par exemple, le nombre de Niveaux de sorts écrits en une saison dépend dorénavant du score en Écriture Latin (Scribe Latin) du mage. La table d’expérimentation a été enfin revue (toutefois, l’expérimentation sur plusieurs saisons est toujours aussi peu claire). Le nombre d’aides dans le laboratoire est désormais limité au score en Commandement (Leadership) du mage maître d’œuvre, et il est explicite que les aides ne retirent aucun bénéfice de leur coopération. La progression des apprentis est par contre totalement différente. Elle s’appuie intégralement sur les nouvelles règles d’enseignement et d’apprentissage, ce qui risque de produire des apprentis puissants plus tôt qu’avec la génération rapide de la troisième édition.

Côté nouveautés (tout de même), les nostalgiques de la seconde édition apprécieront le retour de l’extraction de Vis brut d’une Aura magique. Il est maintenant également possible de créer des objets magiques dont l’utilisation est limitée par un nombre de charges.

Sorts.

L’absence de guides précis pour la création de nouveaux sortilèges manquait cruellement aux éditions précédentes d’Ars Magica. Voilà qui est arrangé ! En plus de la Portée (Range) et de la Durée (Duration), un nouveau paramètre de sort fait son apparition : la Cible (Target), qui détermine la taille de la cible visée (petite, individu, groupe/pièce, etc.). Ces paramètres sont clairement hiérarchisés. Passer d’une valeur à la valeur supérieure, par exemple, d’une portée À Portée (Reach) à une portée À Proximité (Near), augmente le Niveau du sort de cinq points. Chaque combinaison de Technique et de Forme a une Portée, une Durée et une Cible par défaut. Elles sont utilisées pour définir les sorts spontanés dans cette Forme et cette Technique.

La liste de sorts a été légèrement raccourcie. De nombreuses descriptions de sorts ont été modifiées. Quelques changements de Niveau ont été également opérés, notamment pour les sorts Perdo Imaginem, dont la magnitude a beaucoup baissé, et la tristement célèbre Boule de Flammes Abyssales (Ball of Abysmal Flames), qui passe du Niveau 30 au Niveau 35. Pour finir, l’abandon des nombreux Compléments (Requisites) pour les sorts d’illusion rend enfin le concept du mage illusionniste jouable.

En conclusion, l’excellent système de magie d’Ars Magica n’a pas souffert de cette nouvelle édition, bien au contraire. Ses rares petits défauts ont quasiment tous été gommés, et les guides de création de sorts sont vraiment une réussite.

Critique parue dans Ars Mag no 10.

Grade : ****


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Last update: 09/09/2017

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