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Ars Magica

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Rencontre avec le Dragon

Partie jouée par e-mail

Eté 1223.

Vous recevez la visite de Vifil Halldorson, l'homme du Storgodi Thord Sturluson qui vous avait guidé à la ferme maudite l'année dernière. Il se propose de vous guider à nouveau à la grande assemblée annuelle, l'Althing, qui se tient à Thingvoll, au sud-est de votre péninsule du Snaefellsnes. Il insiste tout particulièrement sur le fait que vous tous, les mages, devez faire le déplacement. En effet, après l'Althing, qui n'est qu'un prétexte, vous l'accompagnerez discrètement au Galdramen Hreppur, l'assemblée des mages d'Islande.

L'Althing dure deux semaines. Il se déroule dans une plaine, auprès d'un lac. Toute l'Islande s'y déplace, semble t-il, si bien que le village de tentes qui se monte ici est ce qui se rapproche le plus d'une ville, pour ce que vous avez vu des villages islandais jusqu'ici. De nombreux négociants sont également présents et le commerce bat son plein.

Après l'assemblée annuelle, Vifil vous guide de nouveau en direction de la péninsule de Snaefellsnes. Mais, alors que le sentier continue vers le nord, il oblique vers l'ouest dans un immense champ de lave. Après plus d'une heure de chevauchée, vous parvenez au pied d'un cratère volcanique. Vous laissez vos montures en bas alors que vous escaladez les pentes du volcan éteint. Lorsque vous parvenez au sommet, vous découvrez qu'un grand feu a été allumé au fond du cratère, autour duquel sont assemblés plus de quatre-vingt personnes !


Avant de partir, moult précautions sont prises. Certains emportent du Vis, d'autres de précieux et puissants livres de sortilèges, d'autres encore de solides gardes du corps, et d'autres finalement tout un outillage magique et leur fidèle apprenti... Pendant l'absence des mages, la garde de l'Alliance est confiée aux compagnons.

L'Althing se tient dix semaines après le début de l'été et dure au moins deux semaines. Des centaines d'islandais venus de toute l'île y participent, dans un cadre majestueux, en bordure d'un grand lac serti dans les plaines de lave. Les plus riches d'entre eux possèdent des huttes de terre sur le site. Les autres forment un impressionnant village de tentes. Des marchands, des artisans, des hommes cherchant femme et des femmes cherchant maris sont présents.

Tous les godar doivent être présent à l'ouverture de l'Althing, de même que le Gardien des Lois. Chaque godi doit être accompagné d'au moins un neuvième de ses thingmen. L'Allherjargodi (chef suprême) ouvre l'Althing le jeudi soir devant toute l'assemblée. Le lendemain, les juges sont nommés et le samedi, ils peuvent être mis en cause par les accusés ou les défenseurs. Le dimanche, les deux évèques d'Islande célèbrent plusieurs messes dans l'église locale. Les Cours siègent à partir du lundi et pendant neuf jours. Finalement se tient la Logretta (conseil législatif). L'Althing se termine par la prise des armes : chacun récupère les armes qu'il a obligatoirement laissé dans sa hutte ou sa tente durant tout le rassemblement.

Il existe quatre Cours, une pour chaque région d'Islande (Nord, Sud, Est, Ouest). Chacune est composée de 36 membres. 31 juges doivent s'accorder sur un verdict, sinon le cas est transmis à la Cinquième Cour. Composée de 48 juges, elle tranche sur les cas litigieux à la majorité simple.

Tout homme libre peut assister à la Logretta, mais seuls les 48 godar et les deux évèques peuvent prendre la parole (leur présence est d'ailleurs obligatoire). Les lois anciennes sont révisées et de nouvelles sont adoptées. La Logretta élit le Gardien des Lois, qui est chargé d'annoncer oralement tous les changements législatifs (avant que les lois soient écrites, il devait réciter de mémoire chaque année un tiers des lois existantes).

Fait vaguement inquiétant, les seules peines encourues par les personnes condamnées par les Cours sont :

Vos petites affaires avec Brodd-Helgi, le Godi de Hof, se déroulent de manière la moins déplaisante possible avec un individu aussi déplaisant, mais l'attrait qu'il a pour vos objets magiques semble plus fort que les griefs qu'il nourrit contre vous. Il vous laisse entendre que c'est Thorleif qui a bafoué son honneur et vous donne donc accès à la source de Vis du sanctuaire abandonné -- en échange des objets prévus, bien sûr.

Au Galdramen Hreppur, Vifil vous guide vers le fond du cratère. Alors que les débats commencent, ils vous explique rapidement les règles qui régissent cette communauté. Les services magiques aux mortels sont autorisés et les tarifs en sont fixés pour chaque catégorie de sorcier. Cependant, l'usage de la magie doit demeurer discret. Le nombre de témoins doit être limité et le sorcier doit avoir l'assurance qu'ils ne seront pas choqués par sa magie. Les affaires surnaturelles ne doivent pas être discutées en présence de non-membres du Galdramen Hreppur.

Tout membre peut déclarer sienne une source d'Ond (vous comprenez qu'il parle de Vis) qui se trouve sur ses terres. Si le site est situé sur des terres sauvages, le premier à l'exploiter peut en réclamer la propriété. Quiconque récolte de l'Ond sur le site d'un autre doit immédiatement le rendre et payer une amende.

Des trolls ou autres esprits malins hantent les routes d'Islande. Le devoir du Hreppur et de lancer des sorts de sauvegarde sur les routes.

Tout usage de magie noire lève la protection du Hreppur. Si un magicien s'implique dans un conflit vulgaires, il ne doit pas employer la magie sous peine de perdre la protection du Hreppur. Les attaques magiques ne sont permises que sur ces hors-la-loi. Si un magicien est attaqué alors qu'il ne participe pas à un raid, il peut employer la magie pour faire fuir les attaquants ou s'enfuir lui-même. Même dans ces circonstances, il ne doit pas délibérément blesser quelqu'un avec sa magie, et sa vie doit être en danger.

Au cours des débats, vous distinguez plusieurs sortes de magiciens dans l'assemblée. Le gros de la troupe est constitué des Galdramen, dont font partie Biorn Egilsson, le vénérable chef du Hreppur... et Vifil Halldorson, votre humble guide ! Une partie des Galdramen semble toutefois différente. Elle est menée par deux prêtres, le Père Halldor Ormsson, représentant de l'école de la Cathédrale de Holar, et le Père Vebrand Thorodsson, représentant de l'école de la Cathédrale de Skalholt. Viennent ensuite les Trollsynir, qui sont aisément aussi grands et effrayants que Georg ! Bard Snaefellsass parle pour eux. Il est accompagné de Signy Grettisdottir, une "femme" qui ressemble plus à une trollesse qu'à une humaine. Viennent ensuite les Seithkona (guérisseuses) Aldis Kolbeinsdottir et Helga Grimsdottir, qu'Amalys connait un peu pour l'avoir rencontrée à Hof. Finalement, d'étranges Vitki (mages païens des vents) complètent l'assemblée.

Après quelques palabres [auxquels vous pouvez prendre part -- on parle notamment d'une malédiction lancée sur des oeufs de dragons et levée par vous], l'imposant (en plus d'être très beau) Bard Snaefellsass se lève. Le silence se fait instantanément.

"Le dragon Pan Caudarax sait qu'une attaque a visé ses oeufs. Les prêtres d'Hermès doivent se présenter dans son antre avant l'équinoxe d'automne. Voilà son message."


Au Galdramen Hreppur...

Avant l'intervention de Bard Snaefellsass, vous avez l'occasion de prendre part aux débats.

A la mention de l'Ordre d'Hermès par Aoléris, Biorn Egilsson, le chef du Hreppur, déclare ne voir aucune objection à ce que vous en soyez membres. Le Hreppur a noué un accord avec les Godar qui protège ses membres de poursuites légales injustifiées. Si vous souhaitez bénéficier de cette protection, il faut vous plier aux règles du Hreppur.

Lorsqu'Aoléris s'enquiert de l'Ordre d'Odin, il en ressort une certaine confusion. Les islandais n'en ont apparemment jamais entendu parler.

Lorsque Vifil parle de l'Ond (Vis), Wolfgang saisit l'occasion pour lui énumérer les sources que vous avez identifées autour de l'Alliance. Sous le regard amusé de Vifil, l'assemblée vous confirme que ces sources sont sur vos terres et que vous en avez donc légalement toute jouissance.

L'intervention de Bard amène beaucoup d'inquiétude au sein de l'assemblée. Pan Caudarax semble très puissant. En tout cas, la plupart des membres du Hreppur le craignent. Ils affirment qu'il contrôle les volcans de l'île ! Aussi Biorn Egilsson vous offre t-il les droits d'exploiter deux sources d'Ond si vous parvenez à appaiser la colère du dragon.

Le lendemain, Vifil offre de vous guider jusqu'au volcan Hekla, au sud-est du cratère où s'est déroulé le Hreppur. Il vous faut plus d'une semaine pour y parvenir. A la base du volcan, un tunnel d'une grande largeur mène à une caverne plus énorme encore. L'air y est chaud, sec et sulfureux. Une rivière de lave en fusion émerge de l'autre bout de la grotte et en fait le tour, avant de s'écouler dans des tunnels situés de chaque côté de celui que vous venez d'emprunter pour entrer. Un ENORME Serpent dort sur un lit de sable blanc au milieu de la caverne. Astyan remarque grâce à sa seconde vue des douzaines d'esprits rougeâtres qui virevolent dans la grotte et plongent dans la lave. Sans besoin d'user de magie, vous sentez tous que vous baignez dans une aura magique très intense.

Avant que vous n'ayez le temps de vous approcher, le dragon s'éveille, se dresse et s'adresse à vous d'une voix profonde, en un Latin archaïque. "Bienvenue aux prêtres d'Hermès le Trois Fois Béni". En vous fixant tour à tour de ses yeux aux pupilles verticales, il vous demande ensuite de raconter comment vous avez levé le maléfice qui frappait ses oeufs -- et où ils sont maintenant ! Satisfait, il vous explique qu'il a failli rejeter les humains à la mer, au début. Peut-être devrait-il le faire maintenant, qu'en pensez-vous ?

Mais revenons à nos moutons. Pan Caudarax vous demande tout de go de protéger ses oeufs, puis d'élever ses futurs enfants dans la tradition d'Hermès. Il vous offre également 120 pions de Vis si vous lui ramenez la tête du sorcier responsable de l'attaque contre sa progéniture.


Sur une île de sable blanc flottant sur un lac de lave, les yeux embués par une transpiration acide, la gorge sèche, nos héros font face au colossal dragon réputé contrôler les volcans d'Islande...

PAN CAUDARAX !

Malgré un rugissement sourd quasi-continu qui n'a de cesse de vous mettre mal à l'aise, la Bête de Légende consent à répondre à vos questions angoissées.

"Oui, jeune Quaesitor, si j'en juge ton insigne, je connais votre Ordre. Du temps où j'étais le maître des Flandres, j'ai fréquentés quelques uns de vos aînés. Mais, venant de De Panne, vous êtes déjà au courant, si je ne m'abuse !" (Rugissement soudain et plus fort, un rire ?)

"L'Ordre d'Odin ? Je ne sais pas. Il y a longtemps que je ne suis pas allé en Tule."

"Humains, mes enfants ? HA HA HA HA HA !" (Ca, c'est un rire ! La terre tremble et du feu s'échappe de la bouche du dragon ! Vous manquez d'être grillés sur place.) "Certes, non. Mais je peux leur donner forme humaine, cela facilitera leur apprentissage sous votre houlette. Bonne question, jeune Bonisagus ! Ils ne tarderont pas à parvenir à maturité, maintenant, dans vingt ans tout au plus."

"On me traite de tueur d'enfants, Faë ? QUI OSE ?! Ramenez-moi l'infâme sorcier boueux qui croit se venger en maudissant mes oeufs !"

(...)

"Alors, suivants d'Hermès, quelle est votre réponse ? Elèverez-vous mes enfants dans votre tradition ?" (C'est un sourire, ça ? En tout cas, les dents sont impressionnantes !)


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Dernière mise à jour : 09/09/2017

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