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Triche Lumière

Création et développement des personnages

Caractéristiques

Caractéristiques primaires

Le joueur dispose de 45 points à répartir dans les six caractéristiques primaires de son personnage (minimum : 2, maximum : 12, moyenne : 7).

Caractéristiques mentales

Caractéristiques physiques

Personnages E.T.

Les humains composent l'espèce majoritaire dans l'Empire, mais les joueurs peuvent néanmoins choisir d'incarner un Exo-Tique. Il leur faut alors choisir librement (au moins) sa taille et son poids, son apparence et sa culture. La taille et le poids donnent des modificateurs aux caractéristiques physiques. Ces modificateurs peuvent permettre de dépasser le score maximum de 12 dans une caractéristique, mais pas de descendre en dessous du minimum de 2. Par exemple, une créature de moins de 10 m / 2 t peut avoir une Endurance de 3 au minimum, 13 au maximum, une Force de 3 au minimum, 13 au maximum et une Habileté de 2 au minimum, 10 au maximum. De manière plus générale, si un joueur veut personnaliser son personnage E.T. plus avant, tout bonus à une caractéristique physique entraîne un malus équivalent à une autre. Les caractéristiques mentales, elles, ne peuvent être modifiées.

Taille et poids

  • Moins de 10 cm / 1 kg (E-2 F-3 H+5)
  • Moins de 30 cm / 5 kg (E-2 F-2 H+4)
  • Moins de 50 cm / 10 kg (E-1 F-2 H+3)
  • Moins d'1 m / 30 kg (E-1 F-1 H+2)
  • Moins d'1,5 m / 60 kg (E+0 F-1 H+1)
  • Moins de 2 m / 100 kg (E+0 F+0 H+0)
  • Moins de 5 m / 1 t (E+0 F+1 H-1)
  • Moins de 10 m / 2 t (E+1 F+1 H-2)
  • Moins de 20 m / 3 t (E+1 F+2 H-3)
  • Plus de 20 m / 3 t (E+2 F+2 H-4)

Apparence

  • Minérale
  • Végétale
  • Insectoïde
  • Reptilienne
  • Animale
  • Humaine
  • Humanoïde
  • Mécanoïde
  • Géométrique
  • Énergétique

Culture

Caractéristiques secondaires

Elles sont calculées à partir des caractéristiques primaires (arrondir les moyennes au-dessus).

Utilitaire de calcul automatique

Carrière

Choix de carrière

Les personnages débutent leur apprentissage à l'âge de 14 ans. Ils doivent alors choisir leur carrière dans une guilde. Chaque guilde a des critères de sélection très stricts (la caractéristique indiquée entre parenthèses doit être supérieure ou égale à 9 pour y être admis). Seule la carrière d'Aventurier n'impose pas de prérequis.

  1. Aventurier
  2. Prêtre (V)
  3. Soldat (F)
  4. Marchand (C)
  5. Navyborg (H)
  6. Tekno (I)

Formation

L'apprentissage de compétences au sein d'une guilde fonctionne par périodes de 4 ans. Lors de chaque période, le personnage gagne 4 compétences choisies dans une liste propre à chaque guilde. La première fois qu'un personnage sélectionne une compétence, il l'acquiert au niveau 1. S'il la sélectionne à nouveau plus tard, son niveau augmente d'1 point (jusqu'à un maximum de 6). Il est possible de sélectionner plusieurs fois la même compétence au cours d'une période donnée. Les Aventuriers, eux, peuvent choisir n'importe quelle compétence parmi celles proposées par toutes les guildes, plus une qui leur est spécifique. La contrepartie de cette polyvalence est l'absence de grade dans la carrière d'aventurier et l'impossibilité de poursuivre une carrière avancée dans une guilde.

Un personnage peut effectuer autant de périodes qu'il le souhaite au sein d'une guilde, changer de guilde en cours de route (s'il remplit la condition d'admission) et peut-être terminer sa carrière en tant qu'Aventurier. Néanmoins, le joueur doit garder à l'esprit que les facultés de son personnage peuvent se détériorer à partir de l'âge de 45 ans ! Par ailleurs, le MJ peut fixer un âge maximum inférieur à 45 ans à la création du personnage.

Liste des compétences

Cf. Livre du rôle, p. 51-65. Chaque compétence possède un code numéroté de 11 à 66. Le code des compétences accessibles à une guilde donnée contient le numéro de cette guilde (ex. 23. Foi est accessible aux Prêtres et aux Soldats, ainsi qu'aux Aventuriers bien sûr).

Compétence spécifique aux Aventuriers

11. Conduite NT 1

Compétences de Prêtre

12. Conduite NT 2
21. Télékinésie
22. Télépathie
23. Foi
24. Déguisement
25. Conscience PSI
26. Médecine
32. Combat à mains nues
42. Langages E.T.
52. Orientation
62. Administration

 

Compétences de Soldat

13. Conduite NT 3
23. Foi
31. Tactique
32. Combat à mains nues
33. Commandement
34. Combat au contact
35. Combat à distance
36. Stratégie
43. Séduction
53. Prothèse arme
63. Mécanique

Compétences de Marchand

14. Conduite NT 4
24. Déguisement
34. Combat au contact
41. Corruption
42. Langages E.T.
43. Séduction
44. Marchandage
45. Hypnotisme
46. Estimation
54. Combinaison
64. Électronique

 

Compétences de Navyborg

15. Conduite NT 5
25. Conscience PSI
35. Combat à distance
45. Hypnotisme
51. Logique
52. Orientation
53. Prothèse arme
54. Combinaison
55. Combat robot
56. Prothèse réparation
65. Informatique

Compétences de Tekno

16. Conduite NT 6
26. Médecine
36. Stratégie
46. Estimation
56. Prothèse réparation
61. Conversion
62. Administration
63. Mécanique
64. Électronique
65. Informatique
66. Robotique

Promotion

À la fin de chaque période de formation, les personnages (sauf les Aventuriers) peuvent obtenir une promotion au sein de leur guilde. Pour cela, il faut posséder un certain nombre de compétences différentes relevant de sa guilde.

Les trois premiers grades sont généralement obtenus chacun en une période de quatre ans (soit à 18, 22 et 26 ans, typiquement), mais certains personnages qui se spécialisent très tôt peuvent mettre plus de temps à les atteindre. Les grades supérieurs ne sont normalement pas accessibles à la création du personnage.

Grades des Prêtres

  1. Novice
  2. Adepte
  3. Acolyte
  4. Prêtre
  5. Grand prêtre
  6. Sage

Grades des Soldats

  1. Soldat
  2. Sergent
  3. Lieutenant
  4. Capitaine
  5. Commandant
  6. Colonel

Grades des Marchands

  1. Commis
  2. Courtier
  3. Vendeur
  4. Acheteur
  5. Négociant
  6. Businessman

Grades des Navyborgs

  1. Matelot
  2. Maître
  3. Enseigne
  4. Lieutenant
  5. Capitaine
  6. Commandant

Grades des Teknos

  1. Apprenti
  2. Réparateur
  3. Technicien
  4. Ingénieur
  5. Concepteur
  6. Architecte

Revenus

Viatique

En fin de carrière, les personnages disposent d'une somme d'argent égale au produit des facteurs suivants :

puis multiplier encore par 1000 crédits.

Rente annuelle des libr'afs

Les personnages affiliés à une guilde touchent ensuite (en cours de jeu) une rente annuelle de 10 000 + 2000 x Grade crédits.

Caractéristiques secondaires liées à la carrière

Points PSI

Expérience du Triche-Lumière

Entraînement

Un personnage qui dispose d'une compétence, même au niveau 0, peut l'augmenter d'un niveau (jusqu'à un maximum de 6) en s'entraînant intensivement pendant un an. Cet entraînement n'est cependant pas gratuit : il coûte le niveau à atteindre dans la compétence multiplié par 10 000 crédits.

Carrières avancées

Évolution de carrière

Accéder aux grades 4 et plus nécessite normalement la dépense de Points de Guilde (attribués en jeu par le MJ) : 40 PG pour le grade 4, 100 pour le grade 5, 250 pour le grade 6. Cependant, un MJ peut autoriser ses joueurs à y faire progresser leurs personnages à la création, s'ils remplissent les prérequis. Cela peut être utile si les personnages ont besoin d'être indépendants dans leurs voyages dans le Triche-Lumière (ce qui nécessite les compétences de grade 4 de Navyborg), par exemple. Il est cependant peu recommandé de faire démarrer les personnages au-delà du grade 4. Il ne faut pas non plus oublier que les guildes font subir un traitement de longévité à leurs cadres de grade 4 et plus (cf. Encyclopédie Galactique, Vol. 2, p. 48).

Passé le grade 3, un personnage, s'il veut progresser dans sa guilde, doit s'y consacrer exclusivement : il ne peut plus poursuivre une carrière parallèle dans une autre guilde ou comme Aventurier. Le personnage peut alors choisir une spécialité au sein de sa guilde. Chacune de ces spécialités impose une compétence requise, dont le niveau doit être au moins égal à 4 pour accéder au grade 4, 5 pour accéder au grade 5 et 6 pour accéder au grade 6. Une fois l'accession à un grade acceptée, le personnage suit un entraînement intensif par TriD en caisson d'isolation sensorielle pendant un an. Il gagne alors 6 niveaux à répartir dans les compétences de la spécialité qu'il a choisie dans sa guilde.

NB : Les Aventuriers ne bénéficient évidemment pas de ces possibilités. Ils doivent alors soit intégrer une guilde, soit avoir recours à l'entraînement.

Liste des compétences avancées

Cf. Livre du rôle, p. 51-65 et Encyclopédie Galactique, Vol. 2, p. 73-84.

Clergé

Église de la Liberté cosmique

Compétence requise : Télékinésie

  • Transfert empathique
  • Projection astrale
  • Contrôle de l'énergie
  • Arts martiaux
  • Déguisement
  • 1 ou 2 (2)
Église des Fils de l'Homme

Compétence requise : Foi

  • Contrôle de l'énergie
  • Arts martiaux
  • Sixième sens
  • Contrôle des émotions
  • Combat à mains nues
  • 2 ou 3 (2)
Église de la Glorieuse Volonté

Compétence requise : Télépathie

  • Neutralisation PSI
  • Projection astrale
  • Intégration mentale (1)
  • Communication TriD (1)
  • Hypnotisme
  • 2 ou 5 (2)
Église de la Lumière Intérieure

Compétence requise : Administration

  • Contrôle des sens
  • Contrôle des émotions
  • Psychologie universelle (1)
  • Pharmacologie (1)
  • Administration
  • 2 ou 4 (2)
Église de la Conscience Universelle

Compétence requise : Langages E.T.

  • Médecine PSI
  • Neutralisation PSI
  • Transfert empathique
  • Contrôle des émotions
  • Foi
  • Médecine
Église de la Connaissance totale

Compétence requise : Médecine

  • Projection astrale
  • Médecine PSI
  • Intégration mentale (1)
  • Technologie universelle (1)
  • Informatique
  • 2 ou 6 (2)

Armée

Division Intervention

Compétence requise : Combat au contact

  • Système de défense universel
  • Arts martiaux
  • Armes lourdes
  • Tactique
  • Mécanique
  • Prothèse arme
Division Formation

Compétence requise : Séduction

  • Interrogatoire
  • Psychologie universelle (1)
  • Technologie universelle (1)
  • Langages E.T.
  • Estimation
  • 3 ou 4 (2)
Division Nova

Compétence requise : Combat à distance

  • Armes lourdes
  • Pilote Triche-Lumière (1)
  • Transmetteur (1)
  • Écologie (1)
  • Combinaison
  • 3 ou 5 (2)
Division Guet

Compétence requise : Tactique

  • Invisibilité
  • Interrogatoire
  • Arts martiaux
  • Langages E.T.
  • Déguisement
  • Conscience PSI
Division Courrier

Compétence requise : Commandement

  • Sixième sens
  • Communication TriD (1)
  • Intégration mentale (1)
  • Pilote Triche-Lumière (1)
  • Invisibilité
  • Hypnotisme
Division Scorpionaute

Compétence requise : Foi

  • Arts martiaux
  • Système de défense universel
  • Invisibilité
  • Sixième sens
  • Interrogatoire
  • Armes lourdes

Hanse des Marchands

Département Fabrication

Compétence requise : Estimation

  • Industrie
  • Technologie universelle (1)
  • Cybernétique (1)
  • Énergie (1)
  • Conversion
  • 4 ou 6 (2)
Département Distribution

Compétence requise : Marchandage

  • Techniques de vente
  • Marché
  • Industrie
  • Pilote Triche-Lumière (1)
  • Écologie (1)
  • Estimation
Département Services

Compétence requise : Séduction

  • Psychologie universelle
  • Technologie universelle (1)
  • Pilote Triche-Lumière (1)
  • Maintien de vie (1)
  • Robotique
  • Langages E.T.
Département Finances

Compétence requise : Corruption

  • Marché
  • Intégration mentale
  • Techniques de vente
  • Contrôle des émotions
  • Informatique
  • Langages E.T.
Département Administration

Compétence requise : Administration

  • Intégration mentale
  • Industrie
  • Marché
  • Psychologie universelle
  • Commandement
  • Administration
Département Communication

Compétence requise : Langages E.T.

  • Contrôle des émotions
  • Communication TriD
  • Interrogatoire (1)
  • Pilote Triche-Lumière (1)
  • Hypnotisme
  • 4 ou 5 (2)

Guilde Navyborg

Spécialité Propulsion Varlet

Compétence requise : Informatique

  • Moteurs Varlet
  • Maintien de vie
  • Énergie
  • Technologie universelle (1)
  • Conversion
  • 5 ou 6 (2)
Spécialité Armement

Compétence requise : Combat à distance

  • Transmetteur
  • Armes lourdes (1)
  • Système de défense universel (1)
  • Sixième sens (1)
  • Prothèse arme
  • 3 ou 5 (2)
Spécialité Passerelle

Compétence requise : Combinaison

  • Pilote Triche-Lumière
  • Moteurs Varlet
  • Intégration mentale (1)
  • Transmetteur
  • Sixième sens (1)
  • Conduite NT 6
Spécialité Gestion de bord

Compétence requise : Hypnotisme

  • Maintien de vie
  • Psychologie universelle (1)
  • Contrôle des émotions (1)
  • Administration
  • Estimation
  • 4 ou 5 (2)
Spécialité Pressyborg

Compétence requise : Combat robot

  • Communication TriD
  • Interrogatoire (1)
  • Projection astrale (1)
  • Invisibilité (1)
  • Déguisement
  • 1 ou 5 (2)
Spécialité Propulsion Lehouine

Compétence requise : Système D

  • Énergie
  • Pilote Triche-Lumière
  • Neutralisation PSI (1)
  • Moteurs Varlet
  • Conscience PSI
  • 2 ou 5 (2)

Loge Tekno

Département Robotique

Compétence requise : Robotique

  • Cybernétique
  • Intégration mentale (1)
  • Industrie (1)
  • Psychologie universelle (1)
  • Robotique
  • Combat robot
Département Espace & Communication

Compétence requise : Électronique

  • Physique
  • Énergie (1)
  • Moteurs Varlet (1)
  • Communication TriD (1)
  • Pilote Triche-Lumière (1)
  • 5 ou 6 (2)
Département Santé & Prothèses

Compétence requise : Médecine

  • Pharmacologie
  • Chimie
  • Cybernétique
  • Écologie
  • Médecine PSI (1)
  • Médecine
Département Armement & Défense

Compétence requise : Prothèse réparation

  • Chimie
  • Pharmacologie
  • Transmetteur (1)
  • Armes lourdes (1)
  • Prothèse réparation
  • 3 ou 6 (2)
Département Écologie

Compétence requise : Conversion

  • Écologie
  • Technologie universelle
  • Communication TriD (1)
  • Robotique
  • Langages E.T.
  • 1 ou 6 (2)
Département Découvertes & Analyses

Compétence requise : Estimation

  • Technologie universelle
  • Écologie
  • Physique
  • Chimie
  • Industrie (1)
  • 4 ou 6 (2)
Notes

(1) Compétence accessible jusqu'au niveau 4 seulement.
(2) Choisir une compétence de base dont le code comporte un des chiffres indiqués.

Entraînement

Les compétences avancées sont enseignées exclusivement par les guildes. Elles sont néanmoins disponibles aux membres des autres guildes ou aux Aventuriers, aux mêmes conditions que les compétences de base (un an d'entraînement, niveau à atteindre x 10 000 Cr). Cependant, il est impossible d'acquérir un niveau supérieur à 3 dans une compétence enseignée par une guilde à laquelle on n'appartient pas.

Promotion à l'ancienneté

La méthode de promotion classique au sein des grades 1 à 3 d'une guilde peut éventuellement bloquer un personnage très spécialisé dans sa progression hiérarchique. Il est alors possible de progresser par ancienneté après la création du personnage :

Qualités, défauts et passions

Au choix du joueur (ne pas tenir compte des carrières, qui ne sont données qu'à titre indicatif).

Qualités et défauts

1. Aventurier

  1. Curieux
  2. Débrouillard
  3. Indépendant
  4. Négligé
  5. Sans gêne
  6. Toxicomane

2. Prêtre

  1. Désordonné
  2. Généreux
  3. Influençable
  4. Moralisateur
  5. Orgueilleux
  6. Patient

3. Soldat

  1. Autoritaire
  2. Boute-en-train
  3. Courageux
  4. Débauché
  5. Dynamique
  6. Servile

4. Marchand

  1. Avare
  2. Couard
  3. Cultivé
  4. Gourmand
  5. Soigné
  6. Volubile

5. Navyborg

  1. Colérique
  2. Imaginatif
  3. Jaloux
  4. Naïf
  5. Ponctuel
  6. Timide

6. Tekno

  1. Méfiant
  2. Organisé
  3. Paresseux
  4. Provocateur
  5. Retardataire
  6. Humoriste

Passions

1. Aventurier

  1. Contes et légendes
  2. Culturisme
  3. Gastronomie
  4. Géographie
  5. Météorologie
  6. Sports d'endurance

2. Prêtre

  1. Astrologie
  2. Chant
  3. Histoire
  4. Liturgie
  5. Occultisme
  6. Théologie

3. Soldat

  1. Athlétisme
  2. Chasse et pêche
  3. Jeux de hasard
  4. Littérature
  5. Sculpture
  6. Xéno-écologie

4. Marchand

  1. Antiquités
  2. Architecture
  3. Coutumes, savoir-vivre
  4. Mode
  5. Politique
  6. Xéno-culture

5. Navyborg

  1. Acrobatie
  2. Astronomie
  3. Danse
  4. Sports d'adresse
  5. Théâtre
  6. TriDologie

6. Tekno

  1. Collections
  2. Dessin
  3. Droit
  4. Jeux de réflexion
  5. Musique
  6. Poésie

Destin et expérience

Lorsqu'un personnage réussit une action précise, il peut en retirer un Point d'Expérience (PEX) ou un Point de Destin (PDE). Cela dépend de son niveau actuel dans la compétence testée et de la difficulté de l'action :

À la fin du scénario, le joueur choisit pour chaque compétence ayant rempli les conditions ci-dessus un PEX ou un PDE. S'il choisit le PEX, le niveau de la compétence correspondante augmente d'un niveau (avec un maximum de 6). Dépenser un PEX dans une compétence non possédée (niveau -3) permet de l'amener au niveau 0. La compétence progresse ensuite normalement, niveau par niveau. L'utilisation des PDE est détaillée dans le Livre du Rôle, p. 77-78.

Version PDF

creation_persos.pdf (123 Ko)

© J. Darmont 2004

Dernière mise à jour : 09/09/2017

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