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Les règles et suppléments Château Falkenstein, notés sur une échelle de 1 à 5 par notre hôte.

Ce jeu est proprement génial. GE-NIAL ! Que ce soit le cadre, qui mêle habilement l'époque victorienne historique à l'anachro-technologie et à la magie, où les règles à bases de cartes (les duels et la magie sont particulièrement réussis), il n'y a rien à jeter, vraiment. Et en plus, le bouquin est super-beau ! Que vous aimiez l'aventure flamboyante ou les sombres complots, Falkenstein est pour vous ! Ne vous en privez pas...






Pas vraiment excitant, le catalogue de technologie... Peut-être pas assez excentrique ? Le scénario proposé est sympa, mais bien bien linéaire et ça se sent (y'a de bons scénarios linéaires, certains disent même qu'il n'y a que ceux-là qui sont vraiment bons, mais il ne faut pas que les ficelles se voient...).




Quasi-indispensable, bien qu'un peu académique (lire chiant) par moment.





Cette fiction entrecoupée d'encarts de règles est un régal. Tout est là pour installer une superbe ambiance "sociétés secrètes et sombres complots". Un must ! Et les règles additionnelles sont très interessantes itou.






On pourrait penser que ce sont des américains un peu vexés que Falkenstein se passe uniquement en Nouvelle Europe qui ont écrit ce supplément. Ce n'est sans doute pas complètement faux... Mais ça n'empêche pas Six-Gun & Sorcery d'être un bijou pour les amateurs d'uchronies et des Mystères de l'Ouest !






Les origines des fées sont un brin délirantes. Trop grandioses pour moi, sans doute. Le bestiaire féerique sonne un peu trop comme un catalogue sans âme. À réserver aux hôtes qui ont de nombreuses fées dans les rangs des joueurs.




Visuellement superbe, plutôt chiant à la lecture... Dommage !



Vraiment très mauvais. L'auteur est passé à côté du style Falkenstein (les héros pètent et rotent, par exemple). L'histoire n'est qu'un enchaînement de scènes mises bout à bout. Ca ne ferait même pas un bon scénario de JdR.


En deux mots, c'est très mauvais : style pas victorien pour un sous, histoire sans queue ni tête, personnages insipides et idiots. Un vrai gachis !


Conçu à la fois pour GURPS et Château Falkenstein (les caractéristiques techniques sont fournies pour les deux systèmes), ce supplément est le digne sucesseur de Six Guns & Sorcery. Certes, il est beaucoup moins dense que le pavé sus-cité, il est sans doute également plus historique que Falkensteinien, mais cela demeure un excellent supplément.






Bonne synthèse des suppléments CF existants plus les règles de GURPS, ce supplément introduit également des nouveautés de background concernant l'Amérique du Sud, l'Afrique et l'Asie. Il n'est certainement pas indispensable, mais je le recommande chaudement aux joueurs de GURPS.





Très beau supplément, bien fait, bien illustré, complet. Il ne lui manque à mon avis que la petite touche en plus qui fait de Château Falkenstein un grand jeu. Pas mal de choses à piocher en ce qui concerne les pays hors Europe, d'ailleurs, en ce qui concerne Falkenstein.





Loin d'être indispensable, cette antiquité est cependant plaisante et utile, notamment en ce qui concerne les fées et l'Angleterre. La carte en couleur est superbe.




Jeu de SF victorienne, Space: 1889 est beaucoup plus proche de l'histoire réelle du XIXème siècle que Château Falkenstein, et plus centré sur l'empire colonial britannique, mais il est largement compatible. L'idée de base est que Thomas Edison a découvert un moteur capable de propulser des vaisseaux dans l'éther qui emplit le vide spatial, ouvrant la voie à la colonisation des planètes intérieures du systèmes solaires (principalement Mars et Vénus, en fait). Le système de base est simple et élégant, mais souffre de défauts très 80's (règles et jets de dés différents selon les cas particuliers, notamment). Côté backround, la part belle est faite à Mars la décadente et c'est le principal intérêt de l'ouvrage (Vénus la préhistorique est expédiée en quelques pages et un mauvais scénario permet de découvrir la Lune -- les idées de scénarios pullulent par ailleurs, mais sont invariablement indigentes, du genre, suite à la description d'une créature ou d'une région : "les PJ voyagent dans telle région et sont confrontés à telle créature"). Tout cela a cependant beaucoup de charme et de nombreux éléments (la technologie, le background...) sont récupérables pour Falkenstein.




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Dernière mise à jour : 22/08/2006