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Guildes - La Quête des Origines

Martello de Gantalmo

Martello de Gantalmo

Ah, le Continent ! Enfin découvrir ces terres neuves ! Enfin quitter ce vieux monde étriqué dans lequel je m'étiolais, faute de quête à ma mesure ! Désormais, je vais pouvoir être pleinement moi. Je vais pouvoir quitter ce masque de charmeur un peu dilettante, de bretteur invétéré sans réel but dans la vie.

Oh, bien sûr, je n'ai pas fait que ça de mes jeunes années. Comme tout jeune homme de bonne famille dont les parents possèdent quelques biens, j'ai reçu une éducation de qualité. Je connais le métier des armes, mais également la diplomatie, la géographie et le commerce. C'est amusant, mais j'inspire confiance aux gens. Je suis d'emblée sympathique et c'est souvent moi qu'on met en avant dans les négociations, ai-je remarqué. Mais c'est qu'ils ne connaissent pas le volcan qui bouillonne en moi. Caramba ! Ce qu'il me faut, à moi, pour m'exprimer, ce sont des armées à mener à la conquête de terres vierges. Des espaces totalement inexplorés à défricher, à découvrir. Faire progresser ainsi, sur ce Continent apparu pour moi, dirait-on, la civilisation et la finesse.

Certes, la Guilde d'Alzheimer peut sembler un peu faible pour ces ambitions et ces rêves fous. Mais je ne désespère pas. Mieux vaut partir sur des bases qui ont fait leurs preuves, si l'on veut bâtir de grandes choses. Certes, la plupart des membres sont usés. Mais ils sont experimentés. À moi de savoir piller cette expérience pour le plus grand profit de la guilde et le mien. Lui donner un éclat à la hauteur de mes rêves.

Je veux devenir le maître du Continent. Par le fer et le feu des armes. Par le verbe de la diplomatie. Par l'or du commerce.

* Traits physiques : Cheveux longs, peau transluscide, yeux en amande ; Âge : 27 ans

* PHYSIQUE : Agile 5, Fort 2, Observateur 5, Résistant 3

* MENTAL : Charmeur 6, Rusé 3, Savant 4, Talentueux 3

* Art Guerrier 5, Art Étrange 2, Art Guildien 3

* Points de Vie : 13, Points de Destin : 8

* Compétences : Pyrotechniques 1, Bricolage 2, Courir 3, Cuisine 1, Grimper 2, Lancer 1, Patois (le Guildien) 1, Premiers soins 1, Sagesse populaire 1, Chercher 1, Chevaucher 2, Orientation 2, Pister 2, Survie 2, Bagarre 2, Bouclier 3, Commandement 3, Esquive 3, Scruter 3, Vigilance 3, Armes à feu 3, Armes courtes 3, Cartographie 1, Ingénierie 0, Camouflage 2, Discrétion 2, Jeu 0, Diplomatie 3, Discours 1, Négoce 4, Prix 2, Météo 1, Nage 2, Navigation 2

* Équipement important : Crache-feu Venn'dys (2D6+2), Crache-feu de Rasq, Dague (1D6), Sabre (1D6+3), Armure de cuir (1D6-1), Habits d'apparat (500G)

* Fortune : 70 G



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Dernière mise à jour : 09/09/2017

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