Retour

[ Accueil | Personnages | Guilde des Mille Chemins | Guilde d'Alzheimer | Ressources | Liens ]

Guildes - La Quête des Origines

Règles maison

Expérience

Nous utilisons la partie du système d'expérience proposé par Leto III qui concerne les compétences.

Amélioration des compétences
Score actuel Coût pour gagner un niveau
-4 à -2 1
-1 à 1 2
2 à 3 3
4 à 5 4
6 et + 5

Par contre, nous trouvons l'amélioration des caractéristiques purement par expérience trop généreuse. N'étant pas non plus complètement satisfaits par les règles officielles, nous en utilisons une variante.

Pour gagner un niveau dans une caractéristique, il faut obtenir un Échec Spécial sur un jet sous deux fois cette caractéristique. La difficulté de ce jet dépend du nombre de points de Destin investis. Si la caractéristique n'augmente pas, les points de Destin sont perdus. Comme pour les compétences, seule une caractéristique qui a été utilisée en cours de jeu peut être améliorée de cette manière (approbation du MJ requise).

Amélioration des caractéristiques

Jet sous 2 x Caractéristique (Échec Spécial requis)

Points de Destin Difficulté du jet
1 Normale
2 Difficile
3 Très Difficile
4 Extrême
5 Pure Folie
6 Absurde
7 Impossible

Soins

Les règles de récupération des points de vie (après une blessure) étant un peu généreuses, nous les avons amendées comme suit.

Premiers soins réussis Chirurgie - Réussite normale Chirurgie - Réussite spéciale Chirurgie - Réussite critique
+ 1D3 PV + 1D6 PV + 1D6+2 PV + 1D6+4 PV

Table de confrontation

Nous utilisons la table de confrontation proposée sur le site de l'Île de Polomée, qui est plus détaillée que la table officielle (découpage de la tranche 18-24 en deux) et qui fonctionne aussi bien.

C'est quelque chose que nous avions en tête depuis quelque temps, mais que nous avons toujours eu la flemme de concevoir... :) Heureusement, quelqu'un a été plus courageux que nous !

Localisation des coups

En combat, il peut être important de savoir où un coup a porté, pour connaître sa gravité réelle ou combien les dommages subis sont handicapants. Un mécanisme de localisation des coups peut par ailleurs permettre d'accélérer les batailles en permettant aux combatants de porter des coups plus dangereux ou d'envisager la reddition en cas de blessure incapacitante.

Plutôt que de lancer des dés après chaque coup porté afin de determiner la partie du corps atteinte, l'armure qui la couvre et les dégâts effectifs, ce qui allourdirait à notre avis considerablement les combats, nous utilisons le système de bottes de Guildes.

Nous considérons qu'un combattant qui ne vise aucune partie du corps en particulier a toutes les chances de toucher le tronc de son adversaire, c'est-à-dire la partie la mieux protegée par une eventuelle armure. C'est ce qui se produit dans le combat classique décrit dans les règles (coups critiques exceptés).

Il est possible de viser une partie du corps non protégée ou un point faible de la cuirasse de son adversaire en portant une botte. Comme pour toute botte, l'action effectuée par le personnage pour toucher un point sensible doit être décrite par le joueur. Le coût de cette botte en points de sheï depend de l'armure de l'adversaire :

Dans tous les cas, les points de sheï sont perdus. L'attaquant n'obtient aucun bonus pour toucher son adversaire. Par contre, si son attaque n'est pas parée, la protection de l'armure face aux dégâts est totalement ignorée.

Avec ce système, il est très coûteux (6 points de sheï) de trouver le point faible d'une armure complète (plastron + jambières + brassards + casque), ce qui paraît raisonnable. Mais le jeu peut en valoir la chandelle !



[ Haut de page | Retour aux ressources ]

Dernière mise à jour : 09/09/2017

Compteur

Valid XHTML 1.1 Valid CSS! Page testée (accessibilité) par Ocawa