Retour

[ Accueil | Règles | Univers | Art of Yo% ]

Logo Yo%
Version 0.2

Combat

"La violence est l'ultime refuge de l'incompétence" -- Salvor Hardin

Un combat est un cas particulier d'opposition. Il est divisé en passes d'armes. La passe d'arme est un intervalle de temps élastique qui peut durer de quelques secondes à quelques dizaines de secondes. Il est possible de le visualiser comme une série d'attaques et de défenses entre deux ou plusieurs adversaires.

Initiative

Avant le début du combat (de la série de passes d'armes, donc), chaque protagoniste doit déterminer son initiative, qui permettra de savoir qui entame les hostilités. L'initiative est un jet de dés en opposition mettant en jeu le trait le plus approprié de chaque combattant (en général, le trait qu'il utilise pour se battre : Guerrier, Épée, Armes de poing, etc.).

En cas de double échec, c'est le protagoniste qui a le moins manqué son jet de dés qui remporte l'initiative (c'est-à-dire celui qui a le plus petit total jet de dés - pourcentage de réussite).

En cas d'égalité, le résultat dépend du type de combat dans lequel les protagonistes sont engagés. Au corps à corps, les combattants ne peuvent trouver l'ouverture et ne parviennent pas à engager le combat pendant cette passe d'arme. À distance, leurs tirs sont simultanés. L'initiative devra être recalculée au début de la passe d'arme suivante.

Finalement, en cas d'échec critique à un jet d'initiative, le personnage concerné ne peut entreprendre aucune action offensive durant la première passe d'arme. Il peut cependant se défendre normalement. Son adversaire aura l'initiative lors de la deuxième passe d'arme.

Combat au corps à corps

Système "capes & épées"

Pour un personnage donné, une passe d'arme se divise en deux phases : une phase d'attaque et une phase de défense. Le protagoniste qui obtient l'initiative commence par sa phase d'attaque. Il peut alors mener un nombre d'attaques égal au trait utilisé pour le combat, au maximum.

Chaque attaque donne lieu un jet de dés en opposition mettant en jeu le trait utilisé par chacun des adversaires. Les cas suivants peuvent se produire.

Lorsque la phase d'attaque du personnage qui avait l'initiative est terminée, le défenseur devient attaquant et vice versa. Une fois cette seconde phase arrivée à terme, la passe d'arme est terminée.

Exemple. Le bras de fer entre Costaud et Balaise dégénère en pugilat. Le niveau de Costaud dans le trait "Bagarreur" est 6 - Bon. Celui de Balaise dans le trait "Boxeur" est 7 - Excellent. Les deux protagonistes utiliseront ces traits pendant tous le combat. Comme rien ne viendra troubler le duel, le niveau de difficulté sera toujours 5 - Moyen. Costaud obtient 81 au jet d'initiative (échec) et Balaise 73 (réussite). C'est donc Balaise qui est le premier attaquant. Il pourra porter au maximum 7 attaques pendant une passe d'armes.

  1. Balaise (attaquant) : 27 (réussite normale). Costaud (défenseur) : 81 (échec normal). Costaud encaisse une droite et recule d'un mètre.
  2. Balaise (attaquant) : 55 (réussite normale). Costaud (défenseur) : 42 (réussite normale). Comme le jet de Costaud est inférieur à celui de Balaise, il encaisse une nouvelle droite.
  3. Balaise (attaquant) : 40 (réussite spéciale). Costaud (défenseur) : 25 (réussite normale). Costaud encaisse une nouvelle droite et recule d'un mètre.
  4. Balaise (attaquant) : 16 (réussite normale). Costaud (défenseur) : 65 (réussite normale). Comme le jet de Costaud est supérieur de plus de 20 points au jet de Balaise, il parvient à bloquer le coup et à briser enfin la charge de Balaise. Il aurait obtenu le même résultat avec une réussite spéciale.

C'est donc maintenant au tour de Costaud d'attaquer. Il pourra porter au maximum 6 attaques pendant une passe d'armes.

  1. Costaud (attaquant) : 34 (réussite normale). Balaise (défenseur) : 52 (réussite normale). Comme le jet de Balaise est supérieur à celui de Costaud, mais de moins de 20 points, il pare le coup mais n'interromp pas les attaques de Costaud.
  2. Costaud (attaquant) : 67 (réussite normale). Balaise (défenseur) : 59 (réussite normale). Balaise prend un coup.
  3. Costaud (attaquant) : 14 (réussite normale). Balaise (défenseur) : 77 (réussite critique). Vexé, Balaise pare le coup de Costaud et le repousse à nouveau d'un mètre.

La passe d'arme est terminée. Si le combat se poursuit, Balaise reprendra le rôle de l'attaquant (sans recalculer l'initiative), puis Costaud, et ainsi de suite jusqu'à épuisement des participants.

Système rapide

Le combat fonctionne de la même manière que dans le système "capes & épées", mais à chaque passe d'arme, chaque protagoniste n'a droit qu'à une attaque et une défense. Ce système conviendra aux meneurs de jeu préférant une résolution des combats plus simple et/ou plus rapide.

Combat contre plusieurs adversaires

Lorsqu'un personnage affronte seul plusieurs adversaires, il n'est plus possible d'utiliser le système "capes & épées". L'initiative est résolue normalement, et les protagonistes agissent dans l'ordre, de la meilleure à la moins bonne initiative. Les assaillants en surnombre attaquent et se défendent normalement. Le personnage seul attaque normalement un de ses adversaires. Il peut se défendre efficacement contre un nombre d'adversaires égal à la valeur du trait qu'il utilise pour le combat divisée par deux (arrondir les fractions à l'entier supérieur). Cependant, le niveau de difficulté de ses jets de défense est augmenté de son nombre d'adversaires - 1.

Exemple. Après avoir mis Balaise K.O. d'un coup bas, Costaud se retrouve encerclé par les 3 amis de Balaise, plutôt mécontents de cette traîtrise. Chacun des 3 amis de Balaise pourra attaquer Costaud à son tour sans pénalité. Costaud, lui, pourra également attaquer un de ses assaillants normalement. Son trait "Bagarreur" étant 6 - Bon, il peut se défendre contre ses 3 adversaires (6 / 2 = 3). Cependant, le niveau de difficulté de ses jets de défense sera de 7 - Difficile (5 + 3 - 1). Si Costaud avait fait face à 4 adversaires, il n'aurait pu se défendre que contre 3 d'entre eux (au choix, ce choix devant s'effectuer au début de la passe d'arme). Le quatrième aurait donc eu doit à une attaque sans opposition.

Options

Attaque totale : L'attaquant met toute son énergie dans son attaque sans se soucier de se défendre efficacement. Le niveau de difficulté de ses jets d'attaque est réduit de 2. En revanche, toute défense réussie interromp sa série d'attaque et le niveau de difficulté de ses jets de défense est augmenté de 2 jusqu'à la fin de la passe d'arme.

Défense totale : Le personnage choisit de ne pas attaquer et son consacre entièrement à la défense (utile contre plusieurs adversaires). Le niveau de difficulté de ses jets de défense est réduit de 3.

Coup précis : Le personnage choisit de viser un endroit précis et augmente le niveau de difficulté d'un jet d'attaque d'autant qu'il le souhaite. S'il touche, ses dégâts seront augmentés d'autant.

Combat à distance

Un combat à distance est plus facile à résoudre qu'un combat au corps à corps. D'une part, il est impossible d'esquiver une flèche ou une balle. Il n'y a donc pas de défense à prendre en compte. D'autre part, chaque protagoniste ne dispose que d'une attaque par passe d'arme. Les "attaques multiples" permises par certaines armes (tirs en rafales des armes automatique, notamment) sont simulées par des dégâts plus importants.

Chaque combattant peut effectuer un jet de dés simple mettant en jeu le trait approprié (armes de poing, armes d'épaule, tir à l'arc, fronde, lancer, etc.). Le niveau de difficulté est fixé par le meneur de jeu. Dans des conditions normales, il est de 5 - Moyen. Il peut être modifié par divers facteurs : distance, mouvement, taille de la cible, etc. (cf. paragraphe suivant).

En cas de réussite au jet de dés, le personnage touche sa cible. En cas d'échec, il rate. En cas d'échec critique, son arme est provisoirement rendue inopérante (pistolet enrayé, corde d'arc cassée, etc.).

Modificateurs au combat

Les combats ne se déroulent pas toujours dans des conditions normales, c'est-à-dire avec des jets de niveau de difficulté 5 - Moyen. Divers modificateurs s'appliquent au niveau de difficulté, selon les circonstances. Tous sont cumulatifs. La liste ci-dessous est donnée à titre indicatif. Le meneur de jeu est bien entendu libre de d'appliquer les modificateurs qu'il souhaite.

Modificateurs généraux

Circonstances Modificateur au niveau de difficulté
Mauvaise visibilité (nuit, brouillard...) +2
Aucune visibilité (aveuglé, obscurité totale...) +5
Sous l'eau +3
Terrain instable +1
Mauvaise main (main gauche pour un droitier, par ex.) +2
Position surélevée -1
Attaque de flanc -1
Attaque par derrière -4

Modificateurs spécifiques au combat à distance

Circonstances Modificateur au niveau de difficulté
À bout portant (moins de 5 mètres) -2
À longue distance (plus de la moitié de la portée de l'arme) +2
Cible minuscule (boîte de conserve) +4
Cible petite (chien) +2
Cible de taille moyenne (humain) 0
Cible de grande taille (vache) -2
Cible énorme (camionnette) -4
Tireur ou cible marche +1
Tireur ou cible cours +3
Cible partiellement abritée (bouclier) +2
Cible totalement abritée (très peu visible) +4
Visée -1 par passe d'arme passée à viser (-3 maxi)

Dégâts

Lorsqu'un personnage est touché en combat, il subit des dégâts qui dépendent principalement de l'arme utilisée et de la qualité de réussite du jet obtenu. La description de chaque arme (cf. tableau ci-dessous) inclut les dégâts qu'elle occassionne lorsqu'une réussite normale, spéciale ou critique est obtenue, respectivement.

Arme Portée Dégâts
Poings/pieds - 1/2/4
Matraques/massues - 2/3/5
Dagues/couteaux 10 m 2/4/6
Lances 20 m 3/5/7
Épées/haches - 4/6/8
Grandes épées/armes d'hast - 5/7/9
Fronde 40 m 3/4/5
Arc 80 m 4/5/7
Arbalète 100 m 4/5/7
Pistolet/revolver petit calibre 300 m 4/6/8
Pistolet/revolver gros calibre 300 m 5/7/9
Pistolet-mitrailleur 300 m 7/9/11
Fusil de chasse 1000 m 6/8/10
Fusil d'assaut 1000 m 8/10/12
Blaster 200 m 5/6/8
Fusil laser 2000 m 8/10/12
Sabre électrique - 5/7/9

Protections

Le moyen le plus efficace pour éviter les blessures, ou du moins pour éviter les blessures trop graves, consiste à porter une armure. Lorsqu'un personnage est touché, l'indice de protection de son armure est retirée des dégâts qu'il encaisse. Le tableau suivant fournit quelques indices de protection pour les armures les plus communes.

Armure Protection
Habits épais, cuir 1
Cuir renforcé de métal 2
Cotte de mailles, cuirasse, gilet pare-balles 3
Protection militaire, armure de chevalier complète 4

Blessures

Les dégâts subis par un personnages sont retirés à son trait Santé.

Un personnage dont la Santé est négative reprend conscience après avoir été soigné (le délai reste à la discrétion du meneur de jeu), mais reste incapable de toute action physique et doit être alité jusqu'à ce que sa Santé redevienne positive.

Exemple. Balaise, qui dispose d'une excellente Santé (7) est assailli par des voyous armés de couteaux. Il encaisse deux coupures de dégâts 2 et 4, respectivement. Sa Santé tombe au niveau 1. La difficulté de toutes ses actions (y compris se défendre !) est augmentée de 2 niveaux en raison de ses blessures. Durant la passe d'arme suivante, Balaise est de nouveau touché (dégâts : 2). Son niveau de Santé passe à -1. Il perd conscience sur-le-champ. S'il n'est pas soigné, il perdra un niveau de Santé par passe d'arme. À -7, il sera tout juste vivant. À -8, c'en sera fini de lui.

Récupération

Pour regagner des niveaux de Santé, point de miracle : il faut du repos ! Le tableau suivant donne le temps nécessaire pour récupérer un niveau de Santé. Comme vous le constatez, les personnages de Yo% sont volontairement conçus pour être des durs à cuire.

Type de dégâts Temps de récupération
Blessure non soignée 1 semaine
Blessure soignée 1 jour
Blessure soignée par magie 1 heure

[ Haut de page | Retour aux règles ]

Dernière mise à jour : 09/09/2017

Compteur

Valid XHTML 1.1 Valid CSS! Page testée (accessibilité) par Ocawa