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Version 0.2

Résolution des actions

"Tu as une chance sur deux : soit tu réussis, soit tu rates." -- Mig

Principe

Quand une action entreprise par un personnage est impossible, elle rate (action impossible). Par exemple, un personnage qui tente de défoncer une porte blindée parvient juste à se faire mal à l'épaule.

Au contraire, quand une action ne peut pas rater, elle réussit automatiquement (action automatique). Par exemple, un personnage qui essaye d'ouvrir une porte non verrouillée l'ouvre automatiquement.

Dans tous les autres cas, on a recours au hasard pour déterminer si une action incertaine réussit ou échoue. Le niveau du trait le plus adapté du personnage et un niveau de difficulté fixé par le meneur de jeu donnent un pourcentage de réussite (cf. table de résolution ci-dessous). Le joueur lance alors un dé à 100 faces (1d100). S'il obtient un score inférieur ou égal à son pourcentage de réussite, l'action entreprise réussit, sinon, elle échoue.

Exemple. Un personnage en voiture essaye de semer des poursuivants en prenant un virage serré. Son niveau en conduite automobile est 4 - Moyen. Le meneur de jeu estime que la manoeuvre est malaisée. Le pourcentage de réussite du personnage est donc 45 %. Le joueur lance le dé. S'il obtient de 1 à 45, ça passe ! Sinon, c'est probablement l'accident (à la discrétion du meneur de jeu).

Table de résolution

Niveau de difficulté
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
N
i
v
e
a
u
 
d
u
 
t
r
a
i
t
1 64 44 29 19 14 09 01 01 01 01
2 77 57 42 32 27 22 12 01 01 01
3 89 69 54 44 39 34 24 09 01 01
4 99 80 65 55 50 45 35 20 01 01
5 99 90 75 65 60 55 45 30 10 01
6 99 99 84 74 69 64 54 39 19 01
7 99 99 92 82 77 72 62 47 27 02
8 99 99 99 89 84 79 69 54 34 09
9 99 99 99 95 90 85 75 60 40 15
10 99 99 99 99 95 90 80 65 45 20

Index des niveaux de difficulté

  1. Presque immanquable
  2. Très facile
  3. Facile
  4. Aisé
  5. Moyen
  6. Malaisé
  7. Difficile
  8. Très difficile
  9. Formidable
  10. Presque impossible

Qualité de réussite

Dans Yo%, certains scores aux dés ont une signification particulière.

Exemple. Notre personnage en voiture avait un pourcentage de réussite de 45 %. Si son jet de dé avait été :

En cas de réussite spéciale ou critique ou d'échec critique, il revient au meneur de jeu d'interpréter le résultat inhabituel.

Actions en opposition

Lorsque deux personnages effectuent des actions opposées mettant un trait en jeu (ex. : bras de fer, course à pied, etc.), chacun calcule son pourcentage de réussite comme dans le cas d'une action simple. Une fois les dés lancés, trois cas de figures peuvent survenir.

  1. Les deux personnages échouent. Le résultat de l'échec est normalement appliqué aux deux personnages (cf. le paragraphe Qualité de réussite).
  2. Un seul des personnages réussit son jet de dés. Il remporte la confrontation.
  3. Les deux personnages réussissent. Celui qui a obtenu la meilleure qualité de réussite l'emporte. Une réussite critique est meilleure qu'une réussite spéciale, qui est meilleure qu'une réussite normale. Si les deux personnages ont obtenu une qualité de réussite équivalente, c'est celui qui a obtenu le meilleur total au d100 l'emporte. Deux personnages qui obtiennent le même résultat aux dés ne peuvent se départager. Un autre jet de dés peut être nécessaire (à la discrétion du meneur de jeu).

Exemple. Costaud et Balaise s'affrontent dans un bras de fer. Le niveau de Costaud dans le trait "Fort" est 7 - Excellent. Celui de Balaise dans le trait "Bras musclés" est 8 - Exceptionnel. Le niveau de difficulté estimé par le meneur de jeu pour cette confrontation est 4, ce qui donne les pourcentages de réussite 82 % et 89 % pour Costaud et Balaise, respectivement. Le joueur de Costaud obtient 81 aux dés (réussite normale), celui de balaise 44 (réussite normale, mais plus petit score). C'est donc Costaud qui l'emporte. Si Costaud avait obtenu 82 (réussite critique), il l'aurait emporté même si Balaise avait tiré entre 83 et 88 aux dés (réussite normale).

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Dernière mise à jour : 09/09/2017

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