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Ce site est essentiellement consacré à mon principal hobby : le jeu de rôle (JdR). Pour les choses sérieuses, veuillez consulter mes pages web de l’Université Lyon 2.

Ars Magica Monsters Volune One
Dans la veine des suppléments ArM sous licence libre, Timothy Ferguson nous gratifie d’un catalogue de streums d’un peu plus de 200 pages. Les « monstres » sont classés en créatures infernales, féeriques, magiques et simples animaux, et par puissance. Les créatures infernales et féeriques sont de loin les plus représentées. Restent quatre créatures magiques et un animal.

Je salue le travail de bibliographie conséquent et de contexte mythico-historique, mais quel pensum à la lecture… Pour être aride, c’est aride. Un éditeur, même amateur, aurait été bienvenu. De plus, le fichier PDF ne permet pas du tout de naviguer dans le document (aucun hyperlien), ce qui est extrêmement agaçant.

Bref, il m’est difficile de vous conseiller ce supplément, bien qu’il soit peu onéreux. J’espère que le Mythic Venice de Timothy (ça donne envie !) sera plus digeste.

Mythic Europe Magazine #1
Avec la licence ouverte d’Ars Magica, on a vu fleurir pas mal de publications, des petits scénars et suppléments à moins d’un Euro (je n’ai pas tenté le coup de peur que la qualité soit médiocre), des scénars un peu plus gros mais clairement amateurs et carrément des trucs conséquents. Dans le tas, j’ai jeté mon dévolu sur Mythic Europe Magazine (c’est trop long, on va dire MEM).

Il faut dire qu’il y a eu plusieurs zines en anglais avant la licence (mais je n’oublie pas Ars Mag chez nous) : Hermes’ Portal, Sub Rosa, Peripheral Code et maintenant MEM. Hermes’ Portal était modeste en termes de pagination (environ 50 pages). Sub Rosa était plus ambitieux (presque 100 pages). C’était un petit pavé avec pas mal de rubriques, mais au bout d’un moment, il a fallu l’attendre longtemps. Peripheral Code a commencé modestement (environ 50 pages), puis a essayé de grossir pour disparaître aussi tôt.

Le premier numéro de MEM pèse environ 70 pages. C’est plutôt du gros dans mes standards. Il utilise la licence (en même temps, Atlas Games n’a jamais interdit un fanzine). C’est Timothy Ferguson qui est aux manettes (il a publié plusieurs suppléments de la gamme ArM). Je n’aime pas tous ce qu’il fait, surtout quand il se transforme en encyclopédiste fou. Pour le coup, il y a de la diversité : une mage, trois lieux singuliers, une société secrète, une guilde de combattants, une créature et, plus iconoclaste, la Guerre des Mondes à la sauce ArM, le tout très détaillé.

Sur la forme, c’est spartiate. Sur le fond, c’est OK, mais ce genre de zine ressemble aux précédents et j’ai bien peur que MEM disparaisse comme eux. D’ailleurs, Timothy Ferguson a lancé MEM avec un Patreon qui n’a attiré que 34 personnes, dont une seule que je connaisse de nom. Si ça se trouve, les publications quasi-jetables de Parvus Tempus Publishing, Aegen et Games From the Holy Land sont dans le vrai…

L’avenir nous le dira, mais je parierais que ce ne sera ni les pavés amateurs, ni les suppléments hyper-cheap.

Disque-Monde - Livret d'introduction
Si vous ne connaissez pas l’œuvre de Terry Pratchett, on pourrait décrire que c’est du med-fan passé à la moulinette du meilleur de l’humour anglais. Autant dire que le jeu ne va pas ressembler à D&D, ni sur l’ambiance, ni sur les règles.

En premier lieu, on se pose la question « qu’est-ce qu’un jeu de rôle ? », c’est la moindre des choses. Les règles s’appuient essentiellement sur des traits distinctifs et des tests. Ces derniers sont découpés entre six étapes :

  1. déclarer une action,
  2. justifier l’action avec des traits,
  3. le MJ désigne le dé de résolution (d4, d6, d10 ou d12) en fonction de la justification,
  4. opposer le dé de résolution au dé de narrativium (d8). Si celui du dé de résolution est supérieur, le PJ a réussi,
  5. demander de l’aide (optionnel et pas très clair de prime abord),
  6. résoudre le test.

Il existe aussi des tests de groupe. Mais pas de règles spécifiques de combat. Enfin, si un·e, joueur·se ou le groupe a une idée tellement tordue que ça pourrait chémar, eh bien ça marche !

Next, nous voilà sur la fiche de perso, sans chiffre, mais avec une tripotée de traits (onze, du nom à l’illustration du PJ). La création de perso n’est pas au menu dans ce livret d’introduction. Je ne sais pas pourquoi c’est ici, mais deux règles s’insèrent dans cette partie : les points de chance, qui peuvent jouer dans les tests (et qui peuvent être octroyés par le ou la MJ) ; ainsi que les conséquences, qui sont des traits temporaires et sont plus ou moins sévères.

Pour parachever le tout, il y a un exemple de partie (une page, c’est chiche), un scénario de 18 pages (!) et même un récap’ des règles. Malheureusement, je n’ai pas encore eu l’occasion de mener le scénario, mais ça à l’air facile à prendre en main : PNJ, indices, conséquences, lieux sont bien mis en valeur. Et les illustrations sont somptueuses.

Le jeu propose également des outils de sécurité émotionnelle. Ça pourrait être surprenant dans un jeu humoristique, mais si on peut rire de tout, on ne peut pas toujours rire avec tout le monde. Question de sensibilité.

Enfin :

N’oubliez pas que l’univers du Disque-monde tient de la satire, et non de la comédie pure. En dehors de la Guilde des Fous, il n’existe que fort peu de personnages cherchant délibérément à se montrer drôles.

Verdict, ça me tente !

Casus Belli #50
Bon, on a maintenant eu le temps de digérer la fin de Casus version BBE. On espérait un feu d’artifice, BBE a répondu positivement ! Voyons ça.

Dans un premier temps, j’ai redouté un peu que les news soient très « maison », mais j’ai assez vite compris que la diversité était au rendez-vous et la quantité aussi (80 pages, tout de même). Dans tout ça, il y a quelques trucs qui me titille pour offrir (ou à garder 😉 ).

Côté scénars, la quantité (11) est là aussi, ce qui implique des scénarios assez courts. Mais pour pimenter le tout, les autrices et auteurs ont dû se coltiner des contraintes du type utiliser le nombre 50, caser une personnalité rôliste en tant de PNJ, un match de basket (ce qui m’agrée) et peut-être encore d’autres. C’est quelquefois laborieux, mais ça ne gêne en rien.

Une fois n’est pas coutume, j’ai jeté un œil sur tous les scénarios et j’en ai lus aussi. La diversité est aussi au rendez-vous : cyberpunk, Cthulhu, super-héros, SF, med-fan et contemporain, avec une Bâtisses et Artifices intégrée. Je vais sans doute tout lire un de ces quatre car il y a un paquet de références drôlatiques ici où là (le troll Did Guix, par exemple).

Dans les scénars que j’ai pris eu le temps de lire, j’ai bien aimé Système binaire, pour The Expanse, qui revisite la thématique de la protomolécule de manière originale. Comme toujours, je jette un petit coup d’œil les scénarios Laelith (version COF pour moi) : Remise de peine, qui se passe dans la Terrasse du Châtiment (toujours un peu barré) et en plus, avec un potentiel de campagne à la clé ; et Le dieu cornu, qui est une enquête qui devrait être sympa.

On change de registre avec les aides et un jeu complet : Les gamins de Métropolis. À la fin de la guerre de 14-18, des humanistes français et allemands fondent l’Association Pacifiste Mondiale. La guerre de 39-45 n’aura pas lieu. Restent les orphelin·es de Métropolis, le cabinet des curiosités de la ville et son conservateur, qui envoie les enfants en mission. C’est vraiment complet : quartiers de Métropolis et de ses habitants, système 3d6, création de perso à base de classes/spécialités/atouts, création du gang des gamins (il faut bien des antagonistes) et de leur cabane, et enfin une campagne de quatre scénars consistants (une quarantaine des pages en tout). Je suis très tenté, d’autant que certains de mes complices habituels ne sont pas à l’aise avec The Caravan, qui est bien plus sombre.

J’ai moins aimé la seconde Bâtisses et Artifices. Beaucoup de texte, pas beaucoup d’illustrations. Je n’ai pas décollé. 🙁 MJ only nous emmène dans un décor champêtre et surtout pour jouer avec des enfants, où discipline et bonne humeur se mêlent. 🙂 La rubrique Rétro mélange archéorôlisme, partie et critique ! Et ça marche plutôt bien. Ah, le jeu était Trinités.

Les entretiens ne sont pas en reste. Joël Billieux (psychologue) et Jonathan Bloch (médecin) sont rôlistes et chercheurs, notamment sur les troubles des jeux vidéo. Ils n’interdisent pas la pratique, mais proposent le JdR sur table. Qui l’eut cru ! Pour le cinquantenaire du JdR, on a carrément quatre interviewé·es : des jeunes gens (Agnès Pernelle et Didier Guiserix) et des très jeunes gens (Melville Thin-Pluñvenn et Eugénie). 🙂

« Profs de JdR » a droit à une grosse chronique pour ses six ans, en guise de bilan. Maintenant que CB ne sera plus là pour vous suivre, je propose d’embaucher le prof de techno pour créer un petit site Web, un Discord ou whatever pour suivre les aventures rôlistes du collège ! Je veux même bien aider si besoin.

Vous en voulez encore ? Bam, une analyse exhaustive du système 2d20. Je n’avais pas accroché du tout, notamment avec Dune. Mais visiblement, il y a des changements et des simplifications. Il faut que je regarde le quickstart de Discworld. What? Un dernier Devine qui vient dîner ? Je prends !

Voilà, c’est fini. Fini pour la v4, mais qui sait, dans quel format, dans quel multivers… Le phénix Casus a ressuscité trois fois, n’est-ce pas ? Alors, ce n’est qu’un au-revoir.

Tunnel & Trolls A New Age - Alpha Quikstart Guide
Hourra ! Tunnels & Trolls revient ! Oui, mais le quel ? Celui de Ken St. Andre ? Ben non, il a perdu ses droits dans des circonstances que je n’ai pas suivies. Mais St. Andre a de la ressource, il a repris dans la foulée son Monsters! Monsters!, qui est 100 % compatible avec T&T (pour les intimes). Et c’est sans compter avec la version française qui continue son petit troll de chemin.

Bon, j’attrape une main de d6, je jette un coup d’œil sur la maquette, lisible et qui dépoussière un peu les anciennes. Et là, c’est le drame, au lieu des caracs habituelles, ce sont celles d’un autre jeu dont le titre comprend un &. Tiens, des parcours de vie pour faire son background, pourquoi pas ? Ha, on retombe sur les caracs de l’Autre jeu. Hop, hop, hop, quatre types de jets de dé, ce n’est pas un peu trop ?

Allons, continuons avec un exemple de partie. RAS. Ha, ha, la baston arrive. Initiative en quatre phases, dont la deuxième est celle des monstres. À T&T, le concept de monstre est relatif. Souvent, les PJ peuvent tchatcher avec. St. Andre a même un supplément nommé Humans! Humans!

Mais revenons à nos trolls. La phase de monstres comprend six tâches et six actions, ça se complique (je commence à me faire vieux, ne me jugez pas). Encore des actions un peu partout, des dégâts, un exemple de combat. Je me rend compte qu’on est censé n’avoir que 2d6, mais je vois le résultat d’un jet : 1, 1, 2. Mon cerveau surchauffe.

Tiens, la création de persos tombe comme un piano à queue. Bon, RAS, il y a quelques espèces. Ça à l’air d’aller vite. Il y a aussi de quoi créer le groupe de PJ et des tags à la FATE. Plutôt cool. Quelques conseils aux PJ, une aventure que ne n’ai pas trouvée ouf, mais c’est fait pour débuter. Pour finir, une fiche de perso rétro, des illus plutôt moches et voilà.

Ce quickstart fait le job et j’imagine le jeu le fera aussi, mais comme d’autres l’ont écrit, ce n’est pas le T&T un peu foutraque que j’aime. Je vais donc rester avec la VF strasbourgeoise et la montagne de PDF en VO que j’ai encore à explorer.

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